“竞综男团”이 출격하며, “시차 다섯 시간”은 전선을 먹으며 전자 대전 단체 종합 프로그램의 첫 번째 소금쟁이를 잡았나요?
작가: 아카기 보틀사
토끼 도전팀, 두뇌 전팀, 재취업 전팀 등의 그룹 예능 프로그램이 예능계에 큰 반향을 일으켰으며, 그룹 예능은 이제 예능계의 새로운 창작 트렌드가 되었습니다. 이 창작 열풍이 마침내 청소년 문화 트렌드인 "e스포츠"에도 신경을 썼습니다.
10월 7일에 KPL 챔피언 드림 팀의 첫 미니 예능 프로그램 '시차 5시간'이 마무리되었습니다. 상해에서 사우디로 이동하여 EWC 전자 스포츠 월드컵에 참가하는데 걸리는 5시간의 시차를 넘어, 이 여정은 승리로 이어지는 마지막 여행뿐만 아니라 젊은 전자 스포츠 선수들의 유머러스한 이야기도 목격했습니다.
젊은 전자 스포츠 선수들은 마치 타고난 "개그 마스터"처럼 보입니다. 유쾌한 유니콘은 교양 남자 그룹, 오디션 그룹 외에도 전자 스포츠 선수들과 단체 버라이어티 쇼의 적합성을 정말 높게 칭찬합니다. 자체적인 인기를 가진 KPL 드림 팀 선수들, 친구 게임, 개인당 "리듬 마스터" 등의 버프를 받은 상태에서, 마치 사람들이 비난하는 것처럼, "아무것이나 헛되이 게임하더라도 그들이 재미있게 즐기게 됩니다."
10월 7일에 방영된 최종 회 프로그램에서, 머리 위에 컵을 쓴 팀원들이 "사막 안정 오토바이 챌린지"에 참여했습니다. 먼저 리다행(소뚱)이 중간에 고장나버려, 드림팀 네 명이 급속하게 구조대를 구성한 후 "팀 전멸"이 일어났습니다. 그 후 누군가가 게임 블랙홀을 렉시러웠고, 누군가가 몰래 부정행위를 저질렀으며, 누군가는 결탁을 한 것 같습니다. "시차 5시간"은 다른 전자 스포츠 예능 프로그램과 다른 점은 하드코어 전자 스포츠 서사뿐만 아니라 현지 문화, 선수 훈련 생활 등 다양한 시각에서의 관찰도 포함되어 있다는 것입니다.
프로그램은 현재 텐센트 비디오 플랫폼에서 13000 이상의 열기 값을 가지며, 9.6의 높은 평점을 획득하여 예능 프로그램 검색 및 예능 프로그램 기대 순위에서 1위를 차지했습니다. 또한, Bilibili 플랫폼에서의 동영상 재생 횟수는 이미 330만회를 넘어가며, 시청자 수는 거의 3만명에 이릅니다. 이 프로그램은 9.4에서 9.5로 평점이 상승했습니다. 더불어, 프로그램은 Kwai 플랫폼에서의 짧은 동영상 재생 횟수가 이미 1.8억을 돌파했고, TikTok 플랫폼에선 1.74억 회의 조회수를 기록했습니다. 이 프로그램은 전체 인터넷에서 240개 이상의 핫 서치 토픽을 유발하며 지속적인 관심을 받고 있습니다.
KPL 챔피언스 드림팀의 첫 마이크로 예능 프로그램으로 KPL이 제작하며, 선두 콘텐츠 제작 회사인 미웨이 소속 브랜드인 양풍인과 협업하여, "시차 5시간"은 전문분야인 전자 경기 및 엔터테인먼트 분야에서 "첫 총"을 쏘아 올렸습니다. Bilibili 등 플랫폼에서 이어져지는 2차 창작 콘텐츠가 있죠. 이 친구들의 전문젠에 관한 예능 프로그램은 전문 분야에서의 개척적인 시도일 뿐만 아니라, 팬들에게 "설"을 즐겁게 만들어주어, 자신들만의 경기장 외 인물 집합 예능, 밥상 예능, 심지어 "평균인당 맛있게 씹히는 예능"까지 마련할 수 있었습니다.
무릇 주력은 아마추어가 농사를 지으면서 목이고치고, 시들은 예능인에게 "새로운 가치"를 부여하는 것이던, 단체 예능 프로그램은 "작지만 아름다운" 방식으로 파괴적인 힘으로 내부 연예계를 뚫는 것으로 보입니다. 그리고 단체 예능과 전자 스포츠 분야의 접근 방식이 동시에 열리면서 전자 스포츠라는 독특한 강점을 가진 주제로 예능 시장에 새로운 영감을 가져올 수 있을까요?
내부 연예계의 국내 오디션 프로그램이 사라진 몇 년 간, 그룹 예능 프로그램은 독자적인 성장을 거뒀습니다. 이는 관객들이 그룹 스토리텔링 콘텐츠에 대한 기대를 반영할 뿐만 아니라, 관객들이 진짜이며 부자연스럽지 않은, 쉽고 재미있는 일상적인 콘텐츠에 대한 수요를 반영합니다.
최근 몇 년간 전자 경기 콘텐츠가 인기 있는 프로그램으로 편성되면서 대형 예능 프로그램에서는 친구와 함께 즐기거나 유명인의 인기를 높이는 목적으로 종종 나오게 되었습니다. 현재 시장에서 대형 경쟁 예능은 대부분 유명인이 이끄는 경쟁 요소로 이루어져 있습니다. 즐거움 측면에서는 매력이 있지만, 수십 명의 유명인들이 등장하는 전자 경기 예능 프로그램은 종종 전자 경기 문화 자체보다는 핫 이슈에 초점을 맞추어 전문 전자 경기 선수들의 이야기를 약화시킵니다. 한편, 이는 전자 경기 문화가 대중에 알려지는 데 도움이 되는 면이 있지만, 전자 경기 팬 및 전자 경기 문화에는 아쉬움이 남을 수 있습니다.
"5시간의 시차"라는 새로운 유형은 게임 분야에서 스포트라이트를 다시 전문 게이머들의 삶으로 다시 집중시키는데 도움이 될뿐만 아니라, 이전에는 관련 이벤트 방송 등 게임 콘텐츠가 주로 경기자의 기술을 보여주지만, "5시간의 시차"는 유쾌하고 실제적이며, 재미있는 방식으로 엘리트 팀의 내용을 만들어내어 시청자에게 몰입형 추적 경험과 함께 게임 문화의 다양한 모습을 보다 폭넓게 보여주고 있습니다.
그리고 예능 분야에서, 관객들은 "내부 예능"을 요구하고 있다는 소리가 크게 들려온 지난 2년 동안, "시차 5시간"과 같은 보다 엔터테인먼트 속성이 뚜렷한 e스포츠 콘텐츠는 당연히 e스포츠 예능 콘텐츠가 더욱 인기를 끌고 있는 현재에서 차별화된 방향으로 나아가고 있습니다.
게다가, 전자 스포츠 콘텐츠 자체가 그룹 버라이어티쇼 유형과 높은 호환성을 갖추고 있으며, 그룹 버라이어티쇼의 핵심 요소인 인물 간 화학 반응, 팀 정신, 결속력은 그것이 시장에서 높은 평판을 얻는 핵심입니다. 수 년 동안 전자 스포츠 소년들이 팀 경쟁에서 단련된 팀 정신; 서로 잘 알고 지내는 경우가 많아서 이야기를 발전시킬 수 있는 선 존재합니다; 각기 다른 성격의 구성원들 간의 화학 반응, 인물 간 관계는 팀 내 분위기가 "발상을 폭발시키는" 자연적인 장점을 갖추게 합니다.
한편으로는, 프로 게이머들의 일상 훈련 모습은 전형적인 전자 경기 청소년들의 특성과 관계에 초점을 맞춰, 현대 전자 경기 선수들의 영혼을 실제로 보여주는 방식으로 전달되었습니다. 다른 한편으로, 프로그램은 주제를 더 심도 있게 다루어 전자 스포츠 자체에 초점을 맞추었으며, 프로 전자 스포츠 선수들은 더 이상 스타들의 이야기에만 출연하는 것이 아닙니다. 요약하자면, 예능 콘텐츠나 전자 스포츠 콘텐츠 모두에서 상호 보완적인 혁신이 이루어져 상승 효과를 나타냈습니다.
"시차 5시간"은 단순한 전통 예능 프로그램의 남자 그룹 구성이 아닌, 선파 후그룹 형식을 가지고 있는 팀 예능 프로그램입니다. KPL (킹덤스리그) 제왕의 꿈 팀은 먼저 전투팀이 형성된 후에 예능 프로그램이 구성되었는데, 전투팀은 연합 선발 및 투표 등 다양한 방식을 통해 선정되었으며, 기술에서 인기로 이어지는 '전문 게이머 선발' 단계를 겪었습니다. 시청자에게는 더 많은 공감과 성장의 요소를 제공합니다. 또한 각 회의 20 ~ 30분의 소규모 예능 프로그램 형식은 현재 산업의 짧은 콘텐츠 제작 추세와도 일치합니다.
비록 공식 버라이어티 쇼에 대한 첫 시도이지만, 참가자들의 재미있고, 흥미진진하며, 웃음 포인트가 밀집되어 있으며, 그리고 "이모티콘 대장"의 후반부가 가치 있음으로 인해, 이러한 요소들이 결합하여 최종적으로 유쾌하고 재미있는 콘텐츠를 만들어 냈습니다. 전문 게이머들이 경기장이나 생방송에서와는 다른 '현실적인' 모습을 보여줌으로써, 게임문화는 단순히 기술적 고난을 넘어 인물 캐릭터, 팀워크의 표현이기도 하며, 사용자와 관객들의 공감과 이입감을 강화합니다.
머리의 직업 팀의 전문 실력은 물론, e스포츠 관객들에게 친숙한 선수들인 徐必成(一诺), 罗思源(花海) 등은 항저우 아시안게임 王者영예 e스포츠 프로젝트의 챔피언 멤버들 중 하나입니다. 다른 다양한 최고의 팀에서 온 선수들도 개성을 가지고 있으며, 대부분이 20대 초반의 젊은이들이 여러 게임에서 화학 반응을 일으키고 있습니다. 제 6회 프로그램의 다이빙 처벌 부분에서 "한 명과 함께" 하는 소리 속에서 결국 개인당 다이빙 게임으로 변모했습니다. 이발소 임무 수행이 대규모 포옹 행사로 전개되었는데, 彭云飞(Fly)는 "포옹이 정상적이지 않나요?"라고 말했습니다.
보면 어린 남자 아이들이 쉽고 즐겁게 장난치고 노는데, 사람들은 그들이 국가를 대표하여 전투하는 전문 게이머임을 잊을 것 같습니다. 그러나 가끔은 그들이 짊어져 있는 책임을 명확하게 보여줍니다. "모두가 물에 뛰어들게 유도하는" 수영장 밖에서, 양도(Wu Hui)는 뒤에서 감탄했습니다. 이런 순간에 "많은 것을 짊어지지 않아도 되고 짐을 떨어뜨릴 수 있다는 점이 좋다"고 말했습니다. 프로그램의 마지막, 서비성(Zhu Bi Cheng)은 "모두가 모여 노잼하면 정말로 아름다워"라고 고백했습니다.
소년들이 현지 사람들과 마을 문화에 잘 적응하고 친근하게 소통하며 긍정적인 e스포츠 정신을 전달합니다. 다섯 번째 회에서, 까뮈이 (젬니), 첸정정 (캣) 및 우진샹 (Qingqing)이 열정적인 사우디 형님과 함께 커피 찾기 여행을 시작했다. 황요친 (Qingrong)과 쉬비치엉 (Yinuo) 또한 가게 주인으로부터 받은 선물을 얻었으며 현지 아이들이 Yinuo를 인도하여 임무 물건을 찾아냈습니다. KPL 드림 팀은 예의 바르고 현지 문화를 적극적으로 배워 사우디 친구로부터 친절한 선물을 받았습니다.
e스포츠 문화는 인터넷에 뿌리를 둔 채 있으며, e스포츠 선수들은 인터넷 언어를 잘 이해하며 생방송, 수다 대회 등을 통해 관객들과 독특한 상호 작용을 형성합니다. 요리하거나 게임을 하며 같이 생활하면서 팀원들은 경기장에서의 뛰어난 반응 능력과 대조를 이루며 캐릭터 관계를 계속해 나갑니다. 두 번째 에피소드에서는 예를 들어, 꽃바다와 Cat의 갈등이 형제들의 소개로 해소되고, 관객들은 이전에 "화성의 주술사"로 알려진 구담의 "좋은 형제 평생" 의 성명을 통해 감탄을 표현하며 여러 차례 방송에서 화면을 차지하며, 네티즌들은 "진정으로 좋은 형제가 되었네요!" 라고 밝혔습니다.
프로그램은 젊은 시청자들의 요구를 민감하게 포착하여, 오락과 전자 스포츠를 결합시켜 새로운 시청 경험을 형성했습니다. "오직 하드코어 경기만이 아닌" 형태로, 강조된 열정적인 경쟁과 대결을 강조하는 스포츠 예능 콘텐츠들 속에서, 현대 중국의 전자 스포츠 소년들과 그들의 경기장 내외의 이중면을 보여주었습니다.
Although the esports industry has been rapidly developing in recent years and the social recognition of esports culture has been continuously increasing since the Hangzhou Asian Games, there have not been many outstanding variety shows introduced in the field of esports.
게임 라이브 스트리밍 플랫폼은 이전에 전문 선택의 틀에 더 잘 적합한 다큐멘터리 유형 컨텐츠를 제작하고 있는 것처럼 보이며, 이 컨텐츠는 전문 게이머의 여정을 회상하고 진지한 주제를 탐구합니다. 엔터테인먼트 유니콘은 진지한 콘텐츠의 가치를 잘 이해하고 있지만 가끔 이 이미 어린 분야에 더 가까이 다가가기를 원할 수도 있습니다.
게임산업 분야인 전자 스포츠 컨텐츠에 대해, 오늘날 전문가들이 할 수 있는 일은 새로운 소재와 형식을 적극적으로 개척하는 한편, 동시에 현대 전자 스포츠 문화의 정신적 측면을 수직으로 탐구하여 전자 스포츠 관객 및 교차 계층 수용자에게 새로운 전자 스포츠 문화의 관점을 제공하는 것입니다.
어쩌면 "'단순히 업계 경쟁뿐만이 아닌' 유머 있는 압박에서 가벼움은 새롭고 성공적 시도일지도 모릅니다. 첫인상으로는 '5시간 차이'가 팬들을 위한 '급식' 프로그램인 것 같지만, 좋은 방송 성적과 소셜 미디어에서의 열렬한 반응, 그리고 비게이머들의 참여를 통해 e스포츠와 엔터테인먼트의 경계를 넘어 성공적인 신호를 보내는 것입니다. 방송 후, 시청자 중에는 "원반을 직접 넣을 수 있게 해달라"는 제안도 있었는데, "길이가 짧아서 아쉽다"고 언급하는 시청자도 있었습니다. 다른 사용자는 "먼저 팬 편집본을 보고, 공식을 보고, 그리고 선수들의 라이브 방송 다시 보기를 한 번씩 보는 것이 좋다"고 나눴습니다."
e스포츠 산업은 몇 년 동안 여러 분야와의 융합을 통해 젊은 세대 사이에서의 영향력이 증가하며 밀레니얼 세대, Z세대 등의 젊은 힘들과 밀접하게 관련돼 e스포츠의 오락 콘텐츠 분야에서 발전을 위한 연동 기초를 다지고 있습니다.
《시차 5시간》과 같은 경쟁을 배제한 콘텐츠는 전통적인 e스포츠가 가지고 있던 일종의 경쟁 중심성에서 벗어나, 경쾌하고 젊은 언어를 사용하여 전혀 다른 형태로 전해지며, e스포츠 청소년들의 진정한 정신적 상태를 더 구체적이고 느긋하게 보여주면서, 현재의 중국 e스포츠 문화를 다차원적으로 보여주고 있습니다. 선수들의 일상적인 훈련과 경쟁 전후, 국가적 자부심이 되는 우승 등, 바로 이런 시각의 전환이 앞으로 e스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 가능성을 계속 풀어나가며, e스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 "틀을 깨는" 새로운 접근점이 될 것입니다.
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